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넥슨 '메이플 키우기' 확률 표기 논란

2025-11-06 — 진행 중

진행 중 · 최종 갱신

이 문서는 실제 사건·사고를 시간순으로 정리합니다. 편집 시 신뢰할 수 있는 출처를 반드시 밝혀 주세요.

1. 개요[편집]

넥슨의 모바일 게임 메이플 키우기에서 최고 등급 능력치가 사실상 0% 확률로 설정돼 있던 정황과 어빌리티 확률 거짓 표시 의혹이 불거지자, 한국게임이용자협회가 공정거래위원회에 전자상거래법 위반으로 신고하고 이용자 집단분쟁조정으로 번진 사건을 정리한 문서다.

2. 전개 과정[편집]

9개 기록 · 2024-01 ~ 2026-04-29

20241
  1. 메이플스토리 큐브 확률조작 116억 과징금 전례

    넥슨은 이번 사건에 앞서 대표작 메이플스토리에서 확률형 아이템 조작이 적발돼 공정거래위원회로부터 116억 4200만 원의 과징금을 부과받은 전력이 있다. 공정위는 넥슨이 블랙큐브 등 유료 아이템의 등급 상승 확률을 단계적으로 낮추면서도 최초 공개한 확률값을 그대로 유지해 이용자를 기만했다고 판단했다. 넥슨은 이 처분에 불복해 취소소송을 제기하며 법정 다툼을 이어갔다. 확률형 아이템을 둘러싼 게임업계 최대 규모의 제재였던 만큼 파장이 컸다. 이 전례는 이후 메이플 키우기 논란이 불거졌을 때 비판 여론을 더욱 키우는 배경이 됐다.

20253
  1. '메이플 키우기' 출시…최고등급 사실상 0% 설정

    넥슨의 메이플스토리 IP 기반 방치형 모바일 게임 메이플 키우기가 2025년 11월 6일 출시됐다. 그런데 출시일부터 약 한 달간 어빌리티 최고 등급의 능력치가 구조적으로 등장할 수 없도록 설정돼 있었다는 정황이 뒤늦게 드러났다. 사실상 당첨 확률이 0%였음에도 이용자에게는 다른 값과 균등한 확률로 나올 수 있는 것처럼 표기됐다는 것이다. 이용자들은 결코 뽑을 수 없는 최고 옵션을 기대하며 유료 결제를 이어간 셈이 됐다. 확률 표기와 실제 게임 내 성능이 어긋나는 문제의 씨앗이 이때 심어졌다.

  2. 공격속도 허위표기·어빌리티 확률 거짓표시 논란

    게임 내에서 공격속도 능력치와 전투력 표시가 실제 성능과 다르게 나타나는 이른바 공격 속도 허위 표기 논란이 제기됐다. 여기에 능력치 추가 옵션의 최댓값이 사실상 등장하지 않도록 설정돼 있었음에도 다른 값과 같은 확률로 나오는 것처럼 표기한 어빌리티 확률 거짓 표시 논란까지 겹쳤다. 이용자들은 표기된 확률과 실제 결과가 다르다는 점에 강하게 반발했다. 확률형 아이템에 대한 불신이 다시 커지면서 넥슨을 향한 비판이 집중됐다. 게임 표기 정보의 신뢰성 자체가 도마에 올랐다.

  3. 넥슨, 오류 무단 수정 패치로 청약철회권 박탈 비판

    넥슨은 최고 등급이 등장하지 않는 오류를 인지한 뒤에도 이용자들에게 이를 알리지 않은 채 무단으로 수정 패치를 진행한 것으로 지적됐다. 이 때문에 이용자들이 잘못된 확률 정보에 근거해 결제한 데 대해 청약철회를 요구할 권리를 사실상 박탈당했다는 비판이 제기됐다. 오류를 조용히 고치는 방식은 문제를 인정하기보다 은폐하려 한 것 아니냐는 의혹을 낳았다. 이용자 고지 없이 이뤄진 패치는 사후 대응의 투명성 문제로 번졌다. 넥슨의 대응 방식 자체가 새로운 논란거리가 됐다.

20265
  1. 게임이용자협회, 공정위 신고·게임위 피해구제 신청

    한국게임이용자협회는 2026년 1월 28일 넥슨코리아가 서비스하는 메이플 키우기의 확률 거짓 표기 및 소비자 기만 사례와 관련해 공정거래위원회에 전자상거래법 위반으로 신고했다. 동시에 게임물관리위원회에는 이용자 피해 구제 신청서를 제출했다. 협회는 넥슨이 사실상 0% 확률을 고지하지 않은 채 유료 결제를 유도했고 오류 인지 후에도 무단 패치로 청약철회권을 박탈했다고 주장했다. 이용자 단체가 직접 규제기관에 문제를 제기하면서 사건은 공식적인 조사 국면으로 넘어갔다. 협회의 신고는 게임업계의 확률 표기 관행을 정면으로 겨냥했다.

  2. "징벌적 손해배상 첫 사례 되나" 집단분쟁 예고

    협회는 이번 사건이 확률형 아이템 관련 징벌적 손해배상의 첫 사례가 될 수 있다고 전망하며 이용자 집단 대응을 예고했다. 확률 표기와 실제 결과가 다른 데 따른 피해를 조직적으로 구제받겠다는 취지였다. 다수 이용자가 동일한 피해를 입은 만큼 집단분쟁조정과 손해배상 청구가 뒤따를 수 있다는 관측이 나왔다. 게임사의 확률 표기 부실이 대규모 배상 책임으로 이어질 가능성이 제기되면서 업계가 긴장했다. 이용자 권리 구제의 새로운 이정표가 될지 주목받았다.

  3. 개정 콘텐츠산업진흥법 시행…제1호 집단분쟁 가능성

    2026년 2월 1일부터 시행된 개정 콘텐츠산업진흥법에 따라 메이플 키우기 사건이 제1호 콘텐츠 집단분쟁조정 사례로 처리될 가능성이 높게 점쳐졌다. 게임물관리위원회에 설치되는 이용자피해구제센터의 첫 구제 대상이 될 것이라는 전망도 나왔다. 개정법은 다수 이용자가 겪은 피해를 한 번에 조정할 수 있는 절차적 기반을 마련했다. 확률 표기 논란이 새 제도의 실효성을 가늠하는 시험대가 된 셈이다. 게임업계 전반의 확률형 아이템 운영 방식에 제도적 압박이 커졌다.

  4. 신뢰 회복 나선 엔씨와 엇갈린 넥슨의 행보

    확률 조작 논란이 게임업계 전반으로 번지는 가운데 넥슨과 엔씨소프트의 대응이 대비를 이뤘다. 엔씨는 확률 정보 공개 강화 등 이용자 신뢰 회복에 무게를 둔 행보를 보인 반면, 넥슨은 반복된 확률 논란으로 비판의 중심에 섰다. 확률형 아이템을 둘러싼 소비자 신뢰가 게임사의 브랜드 가치와 직결된다는 인식이 확산됐다. 같은 논란 앞에서 게임사들의 위기 대응 전략이 갈렸다. 넥슨은 거듭된 확률 문제로 소비자 기만 논란의 상징처럼 거론됐다.

  5. 넥슨 116억 과징금 취소소송 최종 변론

    메이플 키우기 논란과 별개로, 앞선 메이플스토리 확률조작 116억 과징금을 둘러싼 넥슨과 공정위의 행정소송도 결론을 향해 갔다. 서울고등법원 행정재판부는 2026년 4월 29일 넥슨이 공정위를 상대로 제기한 과징금 부과 취소소송의 최종 변론기일을 진행했다. 핵심 쟁점은 확률 변경 사실을 알리지 않은 부작위가 전자상거래법상 소비자 기만에 해당하는지, 그리고 관련 규정의 소급 적용이 인정되는지였다. 이 소송의 결과는 향후 확률형 아이템 규제의 방향을 좌우할 선례로 주목받았다. 과거와 현재의 확률 논란이 맞물리며 넥슨을 둘러싼 사법·행정 리스크가 커졌다.

3. 같이 보기[편집]

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자주 묻는 질문

넥슨 '메이플 키우기' 확률 표기 논란, 어떤 사건인가요?
넥슨의 모바일 게임 메이플 키우기에서 최고 등급 능력치가 사실상 0% 확률로 설정돼 있던 정황과 어빌리티 확률 거짓 표시 의혹이 불거지자, 한국게임이용자협회가 공정거래위원회에 전자상거래법 위반으로 신고하고 이용자 집단분쟁조정으로 번진 사건을 정리한 문서다.
넥슨 '메이플 키우기' 확률 표기 논란, 언제 일어났나요?
2025-11-06부터 현재(진행 중)까지 이어진 사건입니다.
넥슨 '메이플 키우기' 확률 표기 논란, 지금 상태는 어떤가요?
아직 진행 중인 사건입니다. 최종 갱신일은 2026-04-29입니다.

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