리니지2 레볼루션 사행성 논란과 청소년이용불가 등급 재분류 사태
2016-12-14 — 2017-06
최종 갱신
이 문서는 실제 사건·사고를 시간순으로 정리합니다. 편집 시 신뢰할 수 있는 출처를 반드시 밝혀 주세요.
1. 개요[편집]
2017년 넷마블 모바일게임 리니지2 레볼루션의 유료재화 아이템 거래소가 환전에 준하는 사행성을 조장한다는 이유로 게임물관리위원회가 청소년이용불가 등급 재분류를 결정하면서 벌어진 사행성·규제 논란.
2. 전개 과정[편집]
10개 기록 · 2016-12-14 ~ 2024
리니지2 레볼루션 출시와 흥행
넷마블은 2016년 12월 리니지2 지식재산을 기반으로 한 모바일 MMORPG 리니지2 레볼루션을 출시했다. 화려한 그래픽과 대규모 전투로 출시 직후 매출 순위 상위를 석권하며 흥행 돌풍을 일으켰다. 게임 내에는 이용자끼리 아이템을 거래할 수 있는 거래소 시스템이 있었다. 유료로 구매하는 블루다이아가 거래에 폭넓게 사용됐다. 이 거래 구조가 훗날 사행성 논란의 핵심 쟁점이 됐다.
게임위, 청소년이용불가 등급 재분류 결정
2017년 5월 10일 게임물관리위원회는 리니지2 레볼루션에 대해 청소년이용불가 등급 재분류를 결정했다. 돈을 주고 구매하는 유료 캐시로 이용자들끼리 아이템을 거래하는 시스템이 문제로 지목됐다. 게임위는 우연적 방법으로 결과가 결정돼 재산상 손익이 발생하는 것을 사행성으로 규정한다고 밝혔다. 유료재화 기반 거래소가 청소년의 사행심을 조장한다고 본 것이다. 흥행 게임에 대한 이례적 등급 조정에 업계가 술렁였다.
거래소가 환전에 준한다는 게임위 논리
게임위는 우연적 결과로 취득한 아이템을 거래소에서 유상으로 판매할 수 있게 하면 그 대가로 얻은 유료재화를 게임 공간에서 화폐처럼 폭넓게 쓸 수 있다고 봤다. 이는 게임 결과물의 환전에 준하는 결과를 초래한다는 것이 핵심 논리였다. 즉 확률형 뽑기와 거래소가 결합해 현금화 통로를 만든다는 지적이었다. 이 판단은 모바일 MMORPG의 핵심 수익 구조를 정면으로 겨냥했다. 업계 전반의 거래소 설계에 경고음을 울렸다.
넷마블 반발과 서비스 유지 방침
넷마블은 게임위의 등급 재분류 결정에 강하게 반발했다. 회사는 거래소가 사행성을 조장하지 않는다며 결정의 부당함을 주장했다. 동시에 이용자 혼란을 막기 위해 당분간 서비스를 정상 유지하겠다는 입장을 냈다. 흥행 정점의 대표 게임에 청불 딱지가 붙는 상황을 피하려는 대응이었다. 규제 당국과 대형 게임사의 정면충돌이 본격화됐다.
넷마블, 등급분류 집행정지 가처분 신청
넷마블은 게임위의 청소년이용불가 등급 재분류 결정에 대한 집행정지 가처분을 법원에 신청했다. 본안 소송 결과가 나올 때까지 결정의 효력을 멈춰달라는 취지였다. 청불 등급이 확정되면 청소년 이용 차단과 매출 감소가 불가피했기 때문이다. 법적 다툼으로 번지며 게임 등급 규제의 기준이 도마 위에 올랐다. 유료재화 거래소의 사행성 여부가 사법 판단의 대상이 됐다.
게임 아이템 거래가 뜨거운 감자로 부상
리니지2 레볼루션 사태를 계기로 게임 내 아이템 거래의 사행성 문제가 업계 전반의 뜨거운 감자로 떠올랐다. 유료재화로 아이템을 사고파는 구조가 어디까지 허용되는지에 대한 명확한 기준이 없다는 지적이 이어졌다. 다른 모바일 MMORPG들도 유사한 거래소를 운영하고 있어 파장이 컸다. 규제의 일관성과 예측 가능성을 둘러싼 논쟁이 커졌다. 게임사들은 등급 심의 기준 변화에 촉각을 곤두세웠다.
법원, 청불 정지 가처분 신청 기각
법원은 넷마블이 낸 청소년이용불가 등급 정지 가처분 신청을 기각했다. 재판부는 유료로 판매되는 블루다이아가 아이템 거래에서 게임 내 화폐처럼 폭넓게 사용되는 점을 지적했다. 우연적 결과물의 유상 거래가 환전에 준하는 결과를 낳는다는 게임위 논리에 힘을 실어준 것이다. 이로써 넷마블은 법적 구제를 통한 등급 유지에 실패했다. 사행성 규제의 정당성이 사법적으로 뒷받침됐다.
넷마블, 거래소 개편으로 등급 유지
넷마블은 결국 문제가 된 유료재화 기반 거래 구조를 손보며 거래소 시스템을 개편했다. 유료재화로 직접 아이템을 거래하는 방식을 제한해 사행성 우려를 낮추는 조치였다. 이를 통해 게임은 청소년도 이용할 수 있는 기존 등급을 유지하는 방향으로 정리됐다. 흥행과 규제 사이에서 사업 모델을 조정한 결과였다. 대형 게임사도 규제 앞에서 수익 구조를 바꿔야 한다는 선례가 만들어졌다.
확률형 아이템·거래소 규제 논의 촉발
리니지2 레볼루션 사태는 확률형 아이템과 유료재화 거래소가 결합한 수익 모델의 사행성 문제를 사회적 의제로 끌어올렸다. 이후 게임업계의 확률형 아이템 자율규제와 정보 공개 논의가 한층 탄력을 받았다. 규제 당국은 유료재화 거래 구조에 대한 심의 기준을 정비해 나갔다. 이용자 보호와 산업 성장 사이의 균형이 핵심 과제로 부각됐다. 모바일 MMORPG 과금 설계 전반에 영향을 남긴 분수령이 됐다.
유료재화 거래 사행성 논쟁의 선례로 재인용
리니지2 레볼루션 등급 재분류 사례는 이후에도 게임 내 유료재화 거래의 사행성을 판단하는 대표적 선례로 반복 인용됐다. 유료재화 기반 경매장이나 거래소를 도입하려는 신작들이 나올 때마다 이 사태가 기준점으로 소환됐다. 게임이용자 단체는 게임위와 문체부에 해당 논리의 일관된 적용을 요구하기도 했다. 유료재화 거래 구조에 대한 규제의 잣대는 여전히 논쟁적 사안으로 남아 있다. 2017년 사태가 남긴 기준은 한국 게임 규제 논의의 뿌리로 기능하고 있다.
3. 같이 보기[편집]

자주 묻는 질문
- 리니지2 레볼루션 사행성 논란과 청소년이용불가 등급 재분류 사태, 어떤 사건인가요?
- 2017년 넷마블 모바일게임 리니지2 레볼루션의 유료재화 아이템 거래소가 환전에 준하는 사행성을 조장한다는 이유로 게임물관리위원회가 청소년이용불가 등급 재분류를 결정하면서 벌어진 사행성·규제 논란.
- 리니지2 레볼루션 사행성 논란과 청소년이용불가 등급 재분류 사태, 언제 일어났나요?
- 2016-12-14부터 2017-06까지 이어진 사건입니다.
- 리니지2 레볼루션 사행성 논란과 청소년이용불가 등급 재분류 사태, 지금 상태는 어떤가요?
- 종결된 사건입니다. 2017-06에 마무리되었습니다.
개선 제안
이 문서에 대한 개선을 제안할 수 있어요. 제안은 관리자 검토 후 반영됩니다.
개선 제안하기